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在学习图形、图像设计之前,先来熟悉一些图形、图像设计的最基本概念。
(1)位图与矢量图
人的肉眼能识别的自然景观或图像是一种模拟信号,为了使电脑能够记录、处理图像和图形,必须首先使这些景观或图像数字化。电脑中的数字化的图形和图像一般有两个来源:一种是通过电脑的绘图软件创作并在电脑上绘制出来的;另一种是通过扫描仪、数码相机等输入设备将照片、印刷品、图画作品数字化后输入电脑,并通过一些电脑软件的特殊处理加工而成的。为了表示出它们之间的区别,前者被称为图形(graphic),而后者叫做图像(image)。
位图
位图(又称像素图或点阵图像)是由许多小栅格(即像素)组成的,处理位图时,实际上是编辑像素而不是图像本身。因此,在表现图像中的阴影和色彩的细微变化方面或者进行一些特殊效果处理时,位图是最佳的选择,这是矢量图无法比拟的。
像素是组成图像的最小单元,每个像素的大小是由图像的分辨率决定的,图像分辨率越高,单位长度上的像素点就越多,每个像素点就越小。每个像素点的位置、色彩、亮度不同,组合在一起形成规则的点阵结构,就组成了图案。由于电脑在处理这类图像时要将每个像素的位置、色彩、色彩亮度等要素记录下来,所以这类图像在分辨率较低时会产生出锯齿形边界和类似马赛克的效果。编辑处理位图的软件通常称为图像处理程序,如Adobe公司的Photoshop和Ulead公司的PhotoImpact等。
矢量图
矢量图是用一组数学指令来描述图像的内容,这些指令定义了构成图像的所有直线、曲线等要素的形状、位置等信息。使用矢量图的最大好处是任意缩放图像和以任意分辨率的设备输出图像时,都不会影响图像的品质,也就是说,矢量图的质量不受分辨率高低的影响。编辑处理矢量图形的软件通常称为绘图程序,例如,AutoCAD、Illustrator、Flash、CorelDraw、FreeHand、3ds max、LiveMotion等软件处理的就是矢量图。
矢量图是指一组绘图指令绘制的各种图表形。这些指令包括了描述一幅图像的所有直线、弧线、圆、矩阵的大小和形状,常用于线条的绘图,其优点在于可以对图中的每个部分分别进行控制,在屏幕上移动每个部分以及将之压缩、放大、扭转和旋转均不会破坏画面。
位图与矢量图的比较
从存储空间上看,由于在电脑中矢量图形与位图图像的记录存储方式的不同,所以矢量图形需要的空间要远比位图图像小。
从显示速度上看,尽管位图图像在存储和显示时占用的磁盘空间相对较大,但这种图像电脑处理起来比较容易,所以显示速度相对较快。
从图像来源上看,位图图像有广泛的图像资源,比如从网络上下载、用扫描仪扫描、由数码照相机拍摄、从众多的位图图像素材软盘或光盘上浏览复制等,同时位图图像还有众多的软件支持,用于位图的图像格式有很多。而矢量图形的来源相对比较少,不同矢量软件之间的图像互通性较差。
从输出效果上看,位图图像的明暗和色彩层次相对要丰满一些。
处理矢量图形和位图图像是运用电脑进行图形和图像处理的两个方面,也是不可分割的两个组成部分。操作时,有些利用矢量图形来处理方便些,有些用位图图像处理更方便些,因此需要分别掌握它们的使用特点,使制作出来的作品产生最佳的艺术效果。
(2)图像尺寸和分辨率
要制作高质量的图像,理解如何度量和显示图像的像素数据非常重要。图像的分辨率是指单位长度上的像素数量,即直观看到的图像的清晰与模糊程度。分辨率可分为多种,如显示分辨率、屏幕分辨率、扫描仪的分辨率和打印分辨率等。
显示分辨率用于确定屏幕上显示图像的区域的大小。显示分辨率有最大显示分辨率和当前显示分辨率之分。最大显示分辨率是由物理参数,即显示器和显示卡决定的;而当前显示分辨率是由当前设置的参数决定的。
图像分辨率用于确定组成一幅图像的像素数目,是组成一幅图像的像素密度的度量方法,图像分辨率用每英寸点数(dpi)表示。对同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。图像分辨率在图像输入/输出时起作用,它决定图像的点阵数。不同的分辨率会产生不同的图像清晰度。
按照不同的图像分辨率来扫描图像,可以看出图像分辨率与显示分辨率的关系和不同。如果图像的点数大于显示分辨率的点数,则该图像在显示器上只能显示出图像的一部分。只有当图像大小与显示分辨率相同时,一幅图像才能充满整屏。比如,对于14英寸的显示器,当显示分辨率设置为800×600像素时,屏幕上的一英寸约有72个像素点,这时若用72dpi的图像分辨率来扫描一幅图像,则屏幕上显示的图像大小与原图的大小基本相当。
(3)图形图像文件格式
各种文件格式通常是为特定的应用程序创建的,不同的文件格式可以用不同的扩展名来区分,如PSD、BMP、TIF、JPG、CDR和EPS等,这些扩展名将在文件以相应格式存储时自动添加到文件名中。目前流行的电脑图形和图像处理软件有许多种,这些软件对各自产生的图形和图像文件的存储方式有着不同的规定,因此就有了众多的文件格式。这些文件格式大致上可以分为两大类:一类是属于位图图像文件格式,另一类是属于矢量图形的文件格式。
位图的格式
位图常用的文件格式有以下几种。
PSD格式:PSD格式是Photoshop的专用文件格式,也是惟一可以存取所有Photoshop特有的文件信息以及所有彩色模式的格式。如果文件中含有图层或通道信息时,就必须以PSD格式存档。PSD格式可以将不同的物件以图层分离存储,便于修改和制作各种特效。
BMP格式:BMP文件是Microsoft Windows的图像格式,可以支持1位、8位和24位的格式,并且可以选择Windows或OS/2两种格式。
JPEG格式:JPEG是一种高效的压缩图像文件格式。在存档时能够将人眼无法分辨的资料删除,以节省存储空间,但这些被删除的资料无法在解压时还原,所以JPEG文件并不适合放大观看,输出成印刷品时品质也会受到影响,这种类型的压缩文件,称为“失真压缩”或“破坏性压缩”。
GIF格式:GIF是Compuserve公司制定的一种图形交换格式。因为Compuserve公司开放了GIF格式使用权限,所以被广泛应用。这种经过压缩的格式的图形文件在通信传输时速度较快。它所使用的LZW压缩方式,可以将文件的大小压缩一半,而所需的解压时间却很短。现今的GIF格式仍只能达到256色,但它的GIF89a格式能存储成背景透明化的形式,并且可以将数张图片存成一个档案,形成动画效果。
PCX格式:PCX是MS-DOS下常用的格式。在Windows应用软件尚未普及时,MS-DOS下的绘图和排版软件多采用PCX格式。它从最早的16色,已经发展到1677万色以上。
TIFF格式:TIFF也是一种应用非常广泛的格式,它可以在许多不同的平台和应用软件间交换信息,同时它也可以使用LZW方式进行压缩。在Photoshop中以TIFF格式存档时,可以选择PC或Mac格式,以及是否进行LZW压缩。LZW是一种无损压缩方法。
EPS格式:EPS是一种应用非常广泛的Postscript格式,常用于绘图或排版软件。用EPS格式存档时可通过对话框设定存储的各种参数。
RAW格式:RAW是一种最原始的文件格式,它的结构是将所有的像素依次记录,因此所占的空间较大。相对而言,RAW格式在电脑间进行文件交换时具有较好的弹性。以RAW格式存档时,可以定义文件头(Header)的参数。Header就是在文件开端所保留的参数,在开启文件时只要设定正确的Header参数即可开启。
MacPaint格式(MPT/MAC):MacPaint格式经常用来将位图图像传送到Mac系统中,在Adobe Photoshop中只有位图模式的图像才能以这个格式存档,同时图像的大小不得超过576×720像素。
SCT格式:Scitex是一种图像处理及印刷系统,它所使用的SCT格式可用来记录RGB、CMYK及灰度模式下的连续层次。在PhotoShop软件中用SCT格式建立的文件可以和Scitex系统相互交换。
Targa格式:Targa格式多半用于电视转播,同时很多MS-DOS的应用软件也可以支持Targa格式。用Targa格式存档时,可以设定分辨率。
矢量图的格式
矢量图形的文件格式主要有以下几种。
CDR格式:CDR是CorelDRAW中的一种矢量图形文件格式。它是所有CorelDRAW应用程序中均能够使用的一种文件格式。
DWG格式:DWG是AutoCAD中使用的一种图形文件格式。
DXB格式:DXB是AutoCAD创建的一种图形文件格式。
DXF格式:DXF是AutoCAD中的图形文件格式,它以ASCII码方式存储图形,在表现图形的大小方面十分精确,可被CorelDRAW、3ds等大型软件调用编辑。
EPS格式:EPS是用PostScript 语言描述的一种ASCII图形文件格式,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示32位图形图像。该格式分为Photoshop EPS格式(Adobe Illustrator EPS)和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分为图形格式和图像格式。
(4)平面设计与色彩
人们看到的色彩有三个来源,一是光源发光,二是透射光,三是反射光。比如,太阳发出的可见光是波长由长到短的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫7种色光混合而成的复合白光,白光照射到透光介质上时,红色透光介质将吸收绝大多数短波可见光,只留下红光继续传播,因此在介质的另一端只能见到太阳是红色的;又比如,太阳光照射到物体表面后,物体表面会将较长波段的可见光吸收,反射较短波段的可见光,于是人们会感觉到这个物体有一个蓝色的表面。
在电脑显示器上创建颜色时,仿照太阳光复合不同成分的色光产生各种颜色的原理,它把7种色光合并成3种,即红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),称为三基色。每种颜色设定有0~255种亮度,在RGB模式中,颜色的创建是通过增加光线来实现的,因此RGB色彩模式也称为增色模式,电脑显示器是一个能够创建颜色的光源,光源亮度值越大颜色越纯,亮度值越小颜色越暗。
色彩三属性
色彩具有以下3个属性。
色相(Hue)简写为“H”,表示色的特质,是区别色彩的必要名称,例如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等。色相和色彩的强弱及明暗没有关系,只是用纯粹表示色彩相貌的差异。
明度(Value)简写为“V”,表示色彩的强度,也即是色光的明暗度。不同的颜色,反射的光量强弱不一,因而会产生不同程度的明暗。
彩度(Chroma)简写为“C”,表示颜色的纯度,也即是颜色的饱和度。具体来说,是表明一种颜色中是否含有白或黑的成分。假如某色不含有白或黑的成分,便是“纯色”,这时的彩度最高。
两种三原色
人们所见的各种色彩都是由3种色光或3种颜色组成,而它们本身不能再分拆出其他颜色成分,所以被称为三原色。
光学三原色分别为红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)。将这3种色光混合,便可以得到白色光。如霓虹灯,它所发出的光本身带有颜色,能直接刺激人的视觉神经而让人感觉到色彩,通常在电视萤光幕和电脑显示器上看到的色彩,均是由RGB三色混合而成。
物体三原色分别为青蓝(Cyan)、洋红(Magenta red)、黄(Yellow)。三色相混时,会得到黑色。一般物体不像霓虹灯,可以自己发出色光,它要靠光线照射,再反射出部分光线去刺激视觉,使人产生颜色的感觉。此外,三色混合,虽然可以得到黑色,但这种黑色并不是纯黑,所以印刷时要另外添加黑色(Black),进行四色印刷。
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